차세대 게임 시장 떠오른 인도…수익화·현지화가 과제
인도, 게임 이용자 5억5500만명…중국과 비슷하지만 매출 격차 커
BGMI 흥행에도 "예외적 사례…일반화하기 어려워"
업계 진출에 신중 기할 필요
2026-07-08 16:43:21 2026-07-08 16:43:21
[뉴스토마토 전연주 기자] 인도가 거대한 인구와 모바일 이용자를 기반으로, 중국을 이을 차세대 게임 시장으로 떠오르고 있습니다. 다만 게임 이용자 수는 중국에 근접했지만, 시장 매출과 이용자당 결제액에서는 큰 차이가 나는 실정인데요. 저사양 기기와 낮은 결제력, 지역·소득·언어별 격차 등 뚜렷한 한계점으로 인한 수익 확보에 어려움이 있어, 업계가 진출에 신중을 기해야 한다는 평가도 나옵니다. 
 
8일 인도 게임·디지털미디어 투자사 루미카이의 '2025 인도 인터랙티브 미디어 보고서'에 따르면, 지난해 기준 인도의 게임 이용자는 5억5500만명으로 집계됐습니다. 게임 시장 규모는 15억 달러를 넘어섰으며, 전체 이용자 중 유료 결제 이용자의 비중은 25%로 집계됐습니다.
 
중국음상디지털출판협회 게임출판공작위원회의 '2025 중국 게임산업 보고서'에 따르면 중국의 지난해 게임 이용자는 6억8300만명으로 인도의 약 1.2배입니다. 반면 중국 게임시장 매출은 3507억8900만위안, 약 498억달러로 인도의 30배를 웃돕니다. 양국의 이용자 수는 엇비슷할지 모르지만, 수익 측면에서는 격차가 상당한 모습입니다.
 
두 시장은 진입장벽의 성격도 다릅니다. 중국은 높은 결제력과 성숙한 게임산업 생태계를 갖췄지만 판호 발급과 현지 퍼블리셔, 자국 게임사와의 경쟁이 해외 게임사에게 부담으로 작용합니다. 자국 콘텐츠에 대한 선호도 강해, 현지 이용자의 문화적 취향을 반영한 콘텐츠 설계도 필요합니다.
 
반면 인도는 방대한 이용자 기반을 실제 매출로 전환하는 과정이 과제로 꼽힙니다. 비교적 사양이 낮은 스마트폰 이용자가 많기 때문에 이에 맞는 게임 최적화가 필수적인 데다가, 소득과 거주 지역에 따라 통신 환경과 기기 성능, 결제 여력이 다른 점도 염두에 둬야 합니다.
 
이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수는 "수치상으로 보면 인도는 중국과 비슷해 보여 '제2의 중국'이라는 말이 나오는 것이 사실"이라면서도 "중국은 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 같은 하드코어 게임에서 이용자 과금이 활성화됐지만, 인도는 인터넷과 스마트폰 인프라가 상대적으로 낮아 라이트 게임 중심으로 성장해왔다"고 말했습니다
 
사회경제적 계층에 따른 디지털 접근성과 소비 여력의 차이도 고려해야 할 요소입니다. 이 교수는 "인도에는 다른 국가와 다른 신분·계층 구조와 문화적 특성이 남아 있다"며 "게임에서도 이 같은 문화적 요소를 고려해야 이용자층을 넓힐 수 있다"고 설명했습니다.
 
'배틀그라운드' 모바일 인도(BGMI) 이미지. (이미지=크래프톤)
 
국내 게임사 가운데 인도 시장에 안착한 대표 사례는 크래프톤(259960)의 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'입니다. 크래프톤은 현지 이용 환경에 맞춰 게임을 최적화하고, 인도 전용 콘텐츠를 운영하며 e스포츠 대회와 크리에이터 생태계 구축도 병행했습니다.
 
크래프톤 관계자는 BGMI의 성공 배경으로 현지 스마트폰 사양에 맞춘 최적화를 꼽았습니다. 이 교수도 "인도에서는 저가형 스마트폰이 주로 사용되고 고가 스마트폰 이용자는 극소수"라며 "낮은 사양의 기기에서도 프레임 저하 없이 게임이 돌아가도록 하는 최적화가 중요하다"고 말했습니다. 이어 "인도 이용자의 결제 패턴은 다른 국가와 다르기 때문에 현지에 맞는 비즈니스 모델과 결제 구조를 유연하게 설계해야 한다"고 덧붙였습니다.
 
다만 BGMI의 흥행을 인도 시장의 보편적인 성공 공식으로 일반화하기는 어렵다는 평가입니다. 이 같은 흥행은 코로나19 팬데믹 시기를 전후해 게임 이용이 증가했고, 1인칭 슈팅(FPS)이라는 장르적 특성, 현지 e스포츠 활성화, 전용 서버와 장기 투자 등이 절묘하게 맞물렸기에 가능했습니다.
 
게임업계 관계자는 "FPS는 상대적으로 문화적 취향을 덜 타지만, 다른 장르들은 현지 이용자 성향을 고려해 전략적으로 접근해야 한다"고 말했습니다.
 
이 교수도 "현재로서는 BGMI 외에 비슷한 성공 사례가 거의 없어 다른 게임에도 같은 결과가 나타날 것으로 보기는 쉽지 않다"며 "크래프톤 사례는 시장 진입 시점과 청소년층의 놀이문화, e스포츠 활성화 등이 맞물린 예외적이고 특수한 사례"라고 평가했습니다. 이어 "크래프톤의 성과는 현지 시장에 상당한 투자를 집행했기 때문"이라며 "다른 게임사가 같은 성공을 전제로 동일한 규모의 투자를 단행하기는 쉽지 않다"고 덧붙였습니다.
 
또 다른 게임업계 관계자는 "인도 시장이 주목받은 지는 오래됐지만 실제로 뚫기는 상당히 어렵다"며 "BGMI가 성공한 것은 의미가 있지만 (인도 시장은)회사마다 같은 방식으로 접근할 수 있는 시장은 아니다"라고 말했습니다. 이어 "인도를 별도의 전략시장으로 보지 않는 게임사도 있는 만큼, 한두 성공 사례만으로 국내 게임업계 전체가 인도로 향한다고 보기는 어렵다"고 설명했습니다.
 
전연주 기자 kiteju1011@etomato.com
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김충범 테크지식산업부장이 최종 확인·수정했습니다.

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