"'카제나', 중국이 따라 할 수 없는 게임"
연내 출시 앞둔 서브컬처 게임
어두운 세계관과 덱 빌딩으로 차별화
2D 배경·전투 애니메이션 공들여
9월 TGS 출품해 일본 시장 겨냥
2025-08-28 16:28:50 2025-08-28 18:08:23
[뉴스토마토 이범종 기자] 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발하는 모바일·PC RPG '카오스 제로 나이트메어(카제나)'가 연내 중국을 제외한 전 세계 출시를 앞두고 있습니다. 스마일게이트는 양산형 서브컬처가 아닌 독보적인 게임성으로 장수하는 게임을 내겠다고 약속했습니다. 
 
김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 28일 서울 홍익대에서 열린 카제나 시연회에서 게임의 장르를 '로그라이크 덱 빌딩 호러 SF 게임'으로 정의하고 이 분야 첫 성공 사례를 만들겠다는 포부를 밝혔습니다. 
 
김형석 PD(왼쪽)와 김주형 스마일게이트 사업실장이 28일 홍대에서 열린 '카오스 제로 나이트메어' 시연회에서 취재진 질문에 답하고 있다. (사진=스마일게이트)
 
"장르 한계 뛰어넘겠다"
 
카제나는 카오스라는 현상으로 지구 문명이 붕괴된 포스트 아포칼립스 세계관을 그립니다. 흔한 설정이지만 기존 게임보다 훨씬 어두운 이야기와 도전적인 장르로 차별화한다는 게 슈퍼크리에이티브의 전략입니다. 
 
김형석 PD는 "게임 한 판에 10분 이상의 호흡을 갖고 매 판마다 새 스킬을 유저의 전략과 취향에 따라 업그레이드하며 클리어하는 게임"이라며 "이 프로젝트를 맡은 결정적인 계기는 그 어떤 장르보다 오래 즐길 수 있다고 확신했기 때문"이라고 말했습니다. 
 
김 PD는 "이 장르로 모바일 게임 시장에 도전한 프로젝트는 제가 아는 것만 수십 개지만 성공 사례가 단 한 건도 없다"며 "수많은 고민과 치열한 개발 끝에 한계를 뛰어넘으려고 노력했다"고 했습니다. 
 
카제나는 주어진 공격 횟수 안에서 한정된 카드를 전략적으로 뽑아내 공방을 벌여야 합니다. 이 때문에 △플레이마다 다른 경험 구현 △카드 조합 효과를 맛보는 '뽕맛 밸런스' 실현 △전체 밸런스 붕괴 방지 △낮은 접근성 개선이 과제입니다. 
 
개발자는 이 문제를 자동 전투 도입으로 상쇄하려 합니다. 초반 덱 빌드(카드 묶음의 조합)를 마친 뒤에는 캐릭터들이 주어진 덱(카드 묶음) 안에서 효율적인 공방 카드를 스스로 뽑아 사용할 수 있습니다. 유저는 전투에서 얻은 장비를 캐릭터에게 입혀 패시브(지속 효과) 스킬을 얻고 심화 업그레이드도 하면서 본격적인 덱 빌딩을 시작하게 됩니다. 
 
카제나에선 캐릭터당 총 25장의 고유 카드를 얻을 수 있습니다. 공용 카드와 능력은 캐릭터당 100종이 넘습니다. 
 
김 PD는 "방대한 빌드업 밸런스 과정은 개발팀에서 굉장한 도전이었다"며 "액션의 재미와 다양성을 최대한 살리는 데 중점을 두고 오버 밸런스를 쳐내는 방식으로 마감 품질을 올리려 했다"고 밝혔습니다. 
 
슈퍼크리에이티브는 액션의 재미를 위한 미술에도 높은 자부심을 보였습니다. 이날 해본 시연판의 전투 화면 속 캐릭터 그림은 LD(실제 인체 비율 그림)와 SD(작고 귀엽게 과장한 그림)가 혼용됐습니다. 처음 공격 카드를 선택할 땐 화면 왼쪽에 캐릭터의 뒷모습이 LD로 출력됩니다. 이 부분은 시프트업(462870)의 '승리의 여신: 니케'를 연상하게 했는데요. 고른 카드를 몬스터 쪽으로 끌어다 놓으니 LD 그림이 화면 밖으로 빠지면서 전장에 서 있던 SD 캐릭터가 직접 공격하는 연출이 이어졌습니다. 
 
김 PD는 "캐릭터 애니메이션은 30점 이상 준비하고 있고 각 애니메이션 품질에도 심혈을 기울이고 있다"고 말했습니다. 
 
슈퍼크리에이티브는 카제나 개발에 자체 엔진을 사용했고 △능동적 그림자·광원 △물 반사 △환경 필터 △각종 환경 연출과 애니메이션으로 2D 그래픽 품질을 높였습니다. 
 
김 PD는 "2D만큼은 저희의 자부심"이라며 "심지어 중국 회사도 흉내낼 수 없을 볼륨과 품질을 보여드리기 위해 최선을 다했다"고 자신감을 드러냈습니다. 
 
처음 카드를 뽑으면 해당 카드를 쓰는 캐릭터의 뒷모습이 나온다. 공격하려는 몬스터에 카드를 던지면 전장에 서 있던 캐릭터가 직접 공격을 시작한다. (이미지=스마일게이트)
 
과금 부담 줄여 접속 유도
 
이 게임은 부대원의 정신 관리도 중요합니다. 시연판에선 전투 도중 일부 캐릭터가 두려움을 이기지 못하고 주저앉는 경우가 있었는데요. 이때 특정 카드 다섯 장을 소모하면 캐릭터가 정신 차리고 평소보다 공격이 강해졌습니다. 전투 이후 본거지인 함선에 복귀한 뒤에도 상담이나 기억 소거 등으로 정신 상태를 꾸준히 관리해야 합니다. 
 
카제나는 모바일 게임이라 가벼운 조작을 우선합니다. 하지만 도전적인 게임을 즐기고픈 유저를 위해 전투 도중 탈출이 불가능한 '하드코어 모드'도 준비 중입니다. 
 
관건은 지속적인 접속을 유도할 서사와 캐릭터 능력·카드 등의 균형 관리, 부담없는 과금 BM(사업 모델)입니다. 현재 시나리오 작가 열 명이 카제나 이야기에 생동감을 불어넣고 있습니다. 밸런스 조정에는 인공지능(AI)을 활용해 다양한 경우의 수를 점검합니다. 
 
특히 저과금 유저도 기본 이야기를 끝까지 즐길 수 있다고 하는데요. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "캐릭터 획득이 유저의 허들로 남게 되면 게임을 장기 서비스하기 어려울 것"이라며 "기본 캐릭터만으로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있어야 한다"는 방침을 밝혔습니다. 
 
김 실장은 "좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 수단으로 남겨두려 한다"고 말했습니다. 
 
스마일게이트는 9월25~28일 열리는 도쿄게임쇼(TGS)에 카제나를 출품해 서브컬처 본고장인 일본의 문을 두드립니다. 김 실장은 "출시에 대한 기대감을 높이고 유저 팬덤을 늘리는 게 목표"라고 말했습니다. 
 
이범종 기자 smile@etomato.com
 
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김나볏 테크지식산업부장이 최종 확인·수정했습니다.

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